Videogames

Parole, parole, parole: tecniche narrative e videogiochi

Malgrado qualche ex ministro faccia dichiarazioni inopportune nei confronti dell’intero medium videoludico, tra l’altro senza alcun sostegno documentale alle sue affermazioni,  i videogames sono indubbiamente una delle forme di intrattenimento principali del terzo millennio. Hanno le loro problematiche e gli abusi non sono certo da nascondere. Piuttosto bisognerebbe educare al videogioco, sopratutto le giovani generazioni. Col trascorrere del tempo il videogioco è diventato qualcosa di estremamente complesso. Budget considerevoli, decine (se non centinaia) di professionalità coinvolte, anni di sviluppo si nascondono dietro uno dei vari software che potete acquistare in versione retail (scatolata) o in quella digitale.

Sempre più spesso, a fianco di gameplay più o meno sofisticati e/o originali, si affianca una trama con determinati intrecci narrativi con lo scopo di raccontare prima di tutto una storia al giocatore, cercando di coinvolgerlo emotivamente.

La parola chiave è immedesimazione. A differenza di opere artistiche quali quelle cinematografiche o letterarie, ove la partecipazione dello spettatore/lettore è passiva (la storia prosegue anche senza il suo apporto), il gioco in quanto tale richiede qualcosa al giocatore che mai è completamente statico rispetto a quanto avviene sullo schermo. L’immedesimazione può passare attraverso due canali: azione e narrazione.

Nei giochi moderni difficilmente troveremo solo uno di questi elementi ma l’equilibrio tra i due è tutt’altro che scontato. Come coniugare la partecipazione del player con una narrazione solida e intrigante?

La sfida è riuscire a regalare un gameplay appagante e vario senza sacrificare la storia e viceversa.

Immaginiamo una linea con, da un lato, la libertà totale al giocatore di fare quello che vuole nel mondo di gioco e, al polo opposto, un narrazione ben congegnata ma su “binari”, con sviluppi e archi narrativi già preventivamente scelti dallo sviluppatore.

Quale equilibrio viene raggiunto nei vari generi videoludici, quale è stato lo sviluppo ed il concept dietro alla narrazione in tale medium?

L’ars narrandi esiste anche nei videogiochi ed è affascinante scoprire il design narrativo che muta e si trasforma nel tempo.

NON SARA’ (SOLO) UN’AVVENTURA: WALKING SIMULATOR E CO.

In primo luogo, partiamo dalle avventure grafiche moderne. Uno dei generi più di successo negli anni ’90 (la vera epoca aurea delle avventure interattive con “punta e clicca” che hanno segnato la storia dei videogiochi) nel tempo si è trasformato.

Inizialmente si trattava di prodotti con storie accattivanti ed un gameplay che di norma si fondava sulla risoluzione di enigmi. Raccolta di oggetti, ricerca di indizi per mezzo della esplorazione di aree di gioco erano le principali attività di giochi che facevano della storia il proprio punto di forza. Dialoghi, colpi di scena, toni più o meno seri conferivano alle avventure grafiche il primato di giochi “narrativi” dove, accanto ad una interrattività limitata per il giocatore, si faceva largo una trama spesso complessa e lunga. Chi ha provato almeno uno dei prodotti Lucas Arts conosce bene la qualità di tali opere, capaci di resistere al tempo grazie ad un “carisma” che si fondava in primo luogo sulla caratterizzazione dei personaggi e sui setting originali nei quali si muovevano. Col passare degli anni e con il tramonto del dominio di questo genere, progressivamente le avventure sono cambiate, puntando ancora di più sulla storia, abbandonando l’idea di focalizzare il gameplay sugli enigmi.

Una narrativa magistrale per Heavy Rain.

Nascono così opere che puntano più sulle conseguenze delle azioni del giocatore (che imbocca la sua strada in vari bivi narrativi), spesso rendendo il gameplay molto più ridotto rispetto al passato. La Telltale ha costruito il suo successo proprio sulla narrativa e la caratterizzazione dei personaggi – realizzando opere follemente meravigliose come  Tales from The Borderlands –  limitando molto l’elemento della “azione”. Pensiamo poi ai giochi di David Cage, in particolare ad Heavy Rain. Una storia matura, un taglio cinematografico e finali aperti. Gli enigmi di fatto sono scomparsi ed il gameplay si incentra su quick time events (mediante la più o meno puntuale partecipazione minima del giocatore che si limita a premere un tasto od una combinazione di tasti nel momento in cui viene richiesto), il cuore pulsante è la storia più che le attività da poter svolgere nel mondo virtuale creato dallo sviluppatore. Opzioni di dialogo a scelta e conseguenze sul lungo periodo sono i pilastri portanti di questo sotto-genere di avventure grafiche. I binari nei quali si muove il giocatore sono presenti ma via via più difficili da individuare (grazie alla maggior sofisticatezza dei software coniugata con una maggior potenza hardware, i bivi narrativi si moltiplicano e ramificano sensibilmente, basti pensare all’ultimo Detroit Become Human).

E le opere indie che non possono contare su motion capture sofisticate come quelle di Cage? Anche i prodotti a budget limitato hanno puntato dritti sulla narrazione e non potrebbe essere altrimenti. Il capolavoro To The Moon riesce ad appassionare malgrado un comparto tecnico vetusto e poco accattivante grazie ad una trama e, sopratutto, ad una narrazione di alto livello. In particolare, i dialoghi tra i due protagonisti sono talmente scritti bene da far dimenticare i pochi pixel di cui sono composti, lanciandoci con la fantasia nelle avventure dei due.

La poetica di To The Moon deve tantissimo al comparto narrativo ed a quello sonoro.

In maniera differente, ma pur sempre intrigante, l’arte di narrare tocca vette altissime in Hellblade: Senua’s Sacrifice. Pur avendo una componente action (molto limitata ed essenziale), è difficile non notare come la componente narrativa sia preponderante in questo piccolo grande capolavoro dei Ninja Theory. Stavolta non sono i dialoghi a farla da padrone ma le voci interne alla mente di Senua, affetta da schizofrenia. Con l’ausilio di un sonoro di qualità eccelsa e per ora ineguagliata, il giocatore si mette nei panni della giovane protagonista, confuso e al contempo arrabbiato insieme a lei in un viaggio indimenticabile. Non è un’avventura in senso stretto ma un ibrido che ci dice quanto sia diventato importante riuscire a raccontare una storia in modi differenti da quelli arcinoti, perseguendo sempre lo scopo di far empatizzare il player con l’eroe/eroina di turno.

Espressioni realistiche ed una interpretazione magistrale in Hellblade: Senua’s Sacrifice: eccovi il risultato. (Fonte IGN.com)

Al novero delle perle narrative potremmo aggiungere Life is Strange che coniuga una meccanica di gameplay originale (riavvolgimento nel tempo) ad opzioni di dialogo e relative conseguenze che finiscono per rendere costantemente dubbioso il giocatore (insieme alla stessa protagonista, indecisa se scegliere di rispondere in un certo modo oppure se compiere una determinata azione).

Max e Chloe di Life is Strange: una coppia che difficilmente dimenticherete.

Altri studi hanno puntato ancora di più sulla vena poetica della narrazione calando il giocatore nei panni del personaggio principale. Non c’è spazio per una visuale in terza persona in What Remains of Edith Finch, osserviamo con gli occhi della giovane ragazza quello che lei vede e veniamo proiettati nei ricordi dei suoi sfortunati familiari mentre legge le loro memorie sparse per la stramba magione.

L’attenzione e la caratterizzazione per ogni singola storia è straordinaria in What Remains of Edith Finch. Non ci si annoia mai.

Il minimo comune denominatore a tutte le avventure grafiche o degli ibridi (poca componente action e ben precisi binari narrativi da percorrere) è la centralità della storia. Nella nostra linea immaginaria tutti questi giochi sono orientati verso il polo della narrazione “vincolata”.

 

TU MI FAI GIRAR, TU MI FAI GIRAR COME FOSSI UNA TROTTOLA: GIOCHI DI RUOLO E OPEN WORLD

Molto più complessa è l’analisi del panorama dei giochi di ruolo, degli action che comunque presentano elementi ruolistici (vedere gli ultimi Assassin’s Creed).

I giochi open world sono la moda del momento. Il giocatore, come una trottola, corre di qua e di là per mappe di gioco sempre più grandi in cerca di quest/missioni da fare.  Vai di qua, vai di là, qualche cut-scene alla quale è riservato il compito di sviluppare la trama e via ancora a vagare nel mondo.

Difficilmente troverete un gioco action o gdr dal grande budget che non percorra la strada della creazione di un più o meno vasto mondo di gioco dove al giocatore viene data la libertà di svolgere missioni principali (relative al plot principale), secondarie (sub-storie e archi narrativi autoconclusivi) o dedicarsi ad altre attività (mini-giochi, raccolte di collezionabili). Sembreremmo spostarci sempre più verso il polo della libertà d’azione nella nostra linea immaginaria. C’è però un problema e non di poco conto. Più il mondo è complesso e grande, più c’è la necessità di renderlo credibile e non un enorme parco giochi vuoto per il giocatore che perderebbe l’immedesimazione nel suo personaggio. Occorre intervenire su due ambiti:

  1. trasmettere informazioni relative alla “lore” dell’universo in questione
  2. creare un mondo verosimile

Quanto al primo aspetto, per anni si è proceduto sopratutto attraverso un espediente: testi scritti ovunque. Vagando per il mondo di Skyrim o in quello post apocalittico di Fallout ti imbatti in diari, note e quant’altro che ti raccontano tante piccole storie che, cumulandosi tra loro, regalano l’impressione che esistano altre vicende oltre a quella principale e che il background in cui si muove il personaggio sia profondo e stratificato. Ciò avviene anche in open world recenti quali gli Assassin’s Creed o lo stesso Horizon Zero Down.

Alla lunga, però, l’interesse cala. La verosimiglianza vacilla se in ogni anfratto c’è un diario personale in mondi nei quali sembra che tutti i loro abitanti si siano improvvisati scrittori autobiografici.

2) Il secondo aspetto non è meno importante del primo. La sfida è dare vita ad un mondo che dia l’illusione al giocatore di andare avanti anche senza di lui. E qui entrano in gioco gli “npc”, i non playable characters. L’abitante di una capanna abbandonata, il mercante di città, il soldato di pattuglia non sono programmati per avere un impatto sulla storia principale, quella con la S maiuscola. Restano sullo sfondo ma non possono più sembrare delle belle statuine immobili in attesa di un possibile dialogo che eventualmente sceglierà di avviare il giocatore, né continuare a fare la stessa attività in eterno, come figurine animate di un presepe. Altrimenti, anche in questo caso, l’immedesimazione svanisce e tutta la gigantesca costruzione del diorama virtuale creato dagli sviluppatori va in fumo, svelando troppo platealmente l’inganno a chi ha il pad in mano davanti allo schermo.

I tempi in cui il giocatore si accontentava di vagare in lungo ed in largo per territori sconfinati, interagendo con statue di sale che affidavano missioni sono finiti.

Ora serve qualcosa di più.

 

CHE FANTASTICA STORIA E’ LA VITA: DIALOGHI E COINVOLGIMENTO NEL FUTURO DEI VIDEOGIOCHI

Due videogiochi quest’anno mi hanno dato l’idea di aver fatto un salto qualitativo notevole, individuando la strada per affrontare i due punti di cui sopra: God of War e Red Dead Redemption 2.

Non si tratta di avventure grafiche, neppure nelle forme ibride-action degli ultimi anni. Parliamo di due giochi che si propongono di offrire un gameplay valido a chi li sceglie. (seppur con un equilibrio diverso tra narrazione e azione)

Entrambi hanno in comune il fatto di aver individuato la chiave per il futuro: i dialoghi.

Basta puntare solo e soltanto su note scritte e diari per raccontarci di miti e leggende del posto o su cutscene nelle quali il giocatore diventa semplicemente spettatore.

God of War affida il compito di renderci edotti sulla mitologia nordica ad un npc che l’eroe (Kratos) si porta appresso (una testa parlante, Mimir). Un’idea geniale: mentre Kratos vaga nella sua missione principale, nelle secondarie o in cerca di qualche tesoro, ecco che il figlio Atreus chiede lumi su una leggenda a Mimir e questi comincia a sciorinare – con battute e osservazioni personali – delle vicende degli Dei norreni. E non è tutto. Anche i personaggi non giocanti che fungono da armaioli (Brok e Sindri) parlano e commentano spontaneamente, addirittura interagendo tra di loro. Il giocatore non fa nulla per stimolarli, loro sembrano “vivi”.  La lore del mondo di gioco e la verosimiglianza riescono ad essere trasmesse in maniera molto più naturale.

Brok e Sindri con le loro reciproche punzecchiature sono semplicemente fantastici.

Red Dead Redemption 2 segue la stessa strada ma lo fa con un aumento esponenziale degli npc. La banda di Arthur Morgan (il protagonista) è composta da molti personaggi e tra loro dialogano in continuazione. Le storie importanti, il background di ciascun singolo personaggio non giocante della banda non emergono da appunti, diari o altre fonti scritte ma da una conversazione attorno al fuoco tra loro o da un diverbio nato spontaneamente con riguardo ad una mansione da fare.

Show, don’t tell è una massima che è stata applicata alla grande in quest’opera a livello narrativo. Si tratta di script, ovviamente, ma sono talmente numerosi (parliamo di ore ed ore di dialoghi!) e contestualizzati divinamente che “l’inganno” riesce ed il giocatore che muove i fili di Arthur Morgan agisce in un contesto vivo. Una gigantesca piece teatrale nella quale più “attori” si muovono nel palcoscenico teatrale ed il protagonista può interagire con essi (con diverse reazioni a seconda di vari fattori).  Ma non finisce qui. Alla Rockstar, si sa, fanno le cose in grande (dopotutto 8 anni di lavoro e 200 milioni di dollari di budget aiutano) e quindi ogni npc di tutto il gioco ha una sua routine. Volendo, potremmo seguire un singolo abitante di un paesino e lo vedremmo alzarsi la mattina per andare a lavoro, fare una pausa al saloon e ubriacarsi. Oppure potremmo vederlo andare a girovagare chiedendo spicci ai passanti. Immaginatevi questo applicato ad un migliaio di personaggi non giocanti sparsi per tutta la mappa. Una cosa mai vista fin ora. The Witcher 3 ci aveva dato un assaggio di ciò ma RDR2 va oltre, addirittura permettendoci di interagire (parlare,provocare,rapinare) con ogni singolo abitante del mondo. La narrazione fluisce in questo modo senza che il giocatore debba sforzarsi di “staccare” dall’azione per andarsi a leggere ricordi di questo o quello. Testi scritti li troviamo anche in Gow e RDR2 ma finiscono per essere orpelli rispetto al grosso della narrazione che si fonda su iterazioni tra personaggi, come nella vita vera.

Le scene nell’accampamento mostrano una naturalezza nell’iterazione tra i npc che lascia stupefatti.

La strada futura passa attraverso il rendere vivo un mondo, nel far sì che ci siano in futuro tante intelligenze artificiali per ogni npc, con le loro abitudini, i loro problemi e le loro esigenze. 

Il videogioco tra qualche tempo renderà sempre più importanti le possibilità di iterazione con ambiente e personaggi e, al contempo, renderà meno “ingombrante” il nostro avatar virtuale in un mondo vivace (quasi) come quello reale.

Sono le piccole storie quotidiane di ciascuno che ci regalano la credibilità dell’ambiente nel quale agiamo. Il protagonista, comandato dal giocatore, sarà uno dei tanti e non l’unico personaggio “vivo” dell’universo. Come ascoltiamo passeggiando un litigio tra una coppia e carpiamo qualche informazione di sfuggita, così costantemente il nostro alter ego virtuale si muoverà in un contesto animato e verosimile, immedesimandoci in qualcosa che non esiste e dando sfogo alla nostra fantasia nell’immaginare cosa accadrà dopo ai due litiganti che ci possano accanto. Potremo intervenire oppure farci gli affari nostri, potremmo vedere qualcun altro mettersi in mezzo o assistere ad una tragedia ma una cosa è sicura: avremo l’impressione che l’universo (ludico) andrà avanti lo stesso.

Anche senza di noi.

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12 pensieri riguardo “Parole, parole, parole: tecniche narrative e videogiochi”

  1. Avevo visto il tuo nuovo post già da ieri, Amulius, ma ho preferito aspettare prima di commentare, perché ho voluto rileggermelo con calma, assaporando tutti i passaggi in cui spieghi, con calma e dovizia di particolari, non solo le peculiarità dei giochi che hai usato come esempi, ma anche il modo storicistico con cui hai tracciato una sorta di evoluzione del metodo narrativo stesso e questo ha reso il tuo articolo un mini-saggio assolutamente illuminante: altre volte hai parlato di videogames, anzi il tuo blog ne è pieno, ma qui hai voluto incastonare le singole recensioni o impressioni (sia editate, sia solo pensate) in un disegno complessivo sulle nuove modalità di storytelling e di sintassi narrativa dei moderni videogames e questo è stato davvero illuminante e bellissimo!

    Spero che in molti possano leggere le tue parole, perché hai spiegato in modo eccellente cosa ha reso giochi come Heavy Rain o Hellblade: Senua’s Sacrifice essenziali per lo sviluppo del genere e come giochi contemporanei (quali l’ultimo God of War ed il secondo Red Dead Redemption) abbiano saputo alzare l’asticella ancora di più: in particolare ho amato moltissimo le sezioni del post in cui illustri nel dettaglio come siano usati i dialoghi nell’ultima creazione Rockstar e come sia cambiato (ampliato) il concetto stesso di open world, ma mi rendo conto che anche solo a fare questi esempi sto semplificando una disamina che tu hai svolto con studiato taglio universitario ed esaustivo e questo malgrado l’assenza di logorrea ed anzi con una discreta sintesi non semplicistica (ti ammiro per questa dote!).

    Hai colpito nel segno ancora una volta, bravissimo!

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    1. Grazie Kasabake! Se ho cominciato ad adottare, di tanto in tanto, questo format che si distacca rispetto alle singole recensioni, lo devo all’esempio eccelso di un certo blogger (senza arrivare ai suoi livelli di eloquio, competenza e struttura dei post) che seguo il quale, con dei veri e propri saggi in materia cinematografica, mi ha fatto capire come si possa anche utilizzare questo modus operandi scrivendo sul blog, anziché limitarsi a recensire una singola opera.
      Tornando al tema dell’articolo, noto un progressiva influenza del cinema in ambito videoludico. Fino a pochi anni fa era l’opposto (tra CGI che esordiva nelle sale e poco ispirati film di personaggi di videogiochi), ora sembra meno assurdo cominciare a parlare di “regia” e “sceneggiatura” anche in un settore che parrebbe molto lontano (e rimane diverso, sia chiaro) dal Cinema. Da cinefilo come vedi questa influenza?

      (P.S. Grazie a RDR2 mi è tornata voglia di western ed ho recuperato due film dei Cohen, forse i maestri indiscussi del western al giorno d’oggi. Il Grinta l’ho scovato su Netflix. L’avevo inizialmente evitato per un mio assurdo pregiudizio nei confronti di qualsivoglia opera che sia un remake . Poi un tuo commento sul mio articolo dedicato agli eroi crepuscolari mi è tornato in mente e, appena individuato nel catalogo Netflix, l’ho visto di getto. Superfluo dire che mi è piaciuto un sacco. L’altro film, molto più recente, è quella perla della Ballata di Buster Scrubbs. Lo hai visto?)

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      1. Ovviamente sono felice di ricevere complimenti e la mia autostima si gonfia sempre il petto quando mi scrivi, ma da quando ho cominciato a leggerti ti assicuro che sono molte più le cose che sto imparando da te (sia in stile che in formazione) che di certo non quelle che potrei trasmetterti io, ma, come dicevo sopra, grazie moltissimo ugualmente!

        Il discorso sulla regia e sulla sceneggiatura nei videogames recenti è una cosa su cui sto personalmente lavorando dai tempi in cui uscì il quarto capitolo di GTA nel 2008, quello ambientato sempre a Liberty City con protagonista l’ex-militare serbo reduce di guerra Niko Bellic: anche se non è decisamente il capitolo più amato della serie dai videogiocatori di tutto il mondo, con questo gioco venne comunque introdotto un aspetto di storytelling così potente da spingere la Rockstar North a creare delle similitudini con il cinema davvero impressionanti, che raggiungeranno poi il loro apice con il capitolo cinque del 2013, dove viene anticipata addirittura la sintassi delle fiction dei moderni network per spettatori colti e maturi (come Netflix, Amazon, Hulu ed in parte Showtime): il mio è un progetto che ho però accantonato, relegandolo nel settore “cultura personale non condivisa” del mio animo, perché quando si parla di videogames è necessario quel minimo di professionalità che io non posseggo (da giocatore appassionato, ma troppo saltuario) ed è per questo invece che amo leggere le cose che scrivi tu quando recensisci giochi elettronici (o ne tratteggi visioni di più ampio spettro), a cui cedo il passo sorridendo, mentri incedi con fare sicuro, comportandomi io come farebbe un cavaliere di sua maestà, all’ingresso di un vero moschettiere!

        Bellissima anche la tua osservazione, su cui ovviamente concordo pienamente, su questo continuo scambio tra cinema e videogames, perché io e te sappiamo che sono entrambi pezzi della continua affabulazione, segmenti dell’infinito storytelling.

        Buona serata, collega!

        P.S. Ho un rapporto altalenante con i fratelli Ethan e Joel Coen, fatto di alti e di bassi e di base voglio loro un sacco di bene per come affrontano il cinema hollywoodiano, ma di certo le loro due incursioni nel western le ho semplicemente adorate: il remake di True Grit sai bene quanto mi sia piaciuto (oltretutto con la mia pupilla Hailee Steinfeld a cui i due fratellini hanno dato modo di dare sfoggio di tutta la sua bravura), ma il loro film ad episodi The Ballad of Buster Scruggs è semplicemente strepitoso (insieme al meraviglioso Apostle di Gareth Evans è forse il lungometraggio fino ad ora a marchio Netflix, anche se nutro molte speranze per quello di Cuaron che è stato premiato a Venezia ma che non ho ancora visto)… E poi c’è dentro Tom Waits!!

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  2. Mi associo ai complimenti e al commento di Kasabake. Un lavoro di cesello il tuo, scegliendo accuratamente le “storie” da raccontare nella tua storia.
    I titoli che hai citato li ho quasi tutti giocati e concordo con la tua analisi e commento. Tra le avventure grafiche “moderne” apprezzo i giochi della defunta Telltale Games, che rientrano nel genere di Heavy Rain e il più recente Detroit: poca azione (che è la fonte delle critiche dei detrattori), uno story telling che ti porta per mano con qualche bivio possibile. In ogni caso colgono lo spirito delle opere da cui derivano e ne ampliano l’universo e il coinvolgimento.
    Personalmente preferisco che la narrativa sia un filo che lega e interseca una maggiore interazione: God of War che hai citato, ma sopratutto The Last of Us, ICO e The Last Guardian e il buon primo Mass Effect.
    Il Videogioco è ormai uscito dalla sua “infanzia” (nonostante certi esponenti politici e la comune vulgata), sempre più titoli si rivolgono a un pubblico maturo e di conseguenza cambiano temi e complessità. E per uno come me che ha 50 anni è una cosa bellissima potere trasmettere la sua passione ai propri figli, immaginando quale altra “diavoleria” si inventeranno. Di nuovo complimenti!

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    1. Grazie mille Redbavon, hai ragionissima a ricordarmi i prodotti della “defunta” Telltale. Anzi, aggiornerò l’articolo inserendo un riferimento al gioco Telltale al quale mi sono affezionato di più, quel Tales from The Borderlands che fa proprio della caratterizzazione dei personaggi e dei dialoghi (seppur viaggi moltissimo su binari, come sempre per Telltale) il suo punto di forza. Detroit l’ho iniziato da poco e, per quelle ore che ci ho giocato, mi ha colpito positivamente. Devo finirlo, non prima però di concludere l’avventura di Arthur Morgan.
      Con hardware più potenti, non oso immaginare come saranno i videogiochi del futuro. E’ quasi superfluo dire che il Death Stranding del sig. Kojima ed il secondo capitolo di The Last Of Us potranno dirci molto su quale direzione prenderanno i giochi venturi.

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      1. Tales from the Borderlands l’ho tenuto da parte per gustarmelo come si deve. Ho appena terminato The Walking Dead A New Frontier e mi è garbato parecchio. Molto derivativo della serie (e ci mancherebbe), ma sa tenere incollati allo schermo.
        Il mio preferito è comunque The Wolf Among Us. Ho apprezzato anche Guardians of the Galaxy, anche se non è inferiore rispetto agli ultimi due che ho citato, ma coglie perfettamente lo spirito dei personaggi.
        Mi fa piacere averti dato uno spunto per arricchire il tuo già esaustivo post.

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  3. Ho visto l’immagine di Guybrush Threepwood nell’anteprima dell’articolo e non ho potuto fare a meno di cliccare 🙂

    Complimenti per l’analisi e per il lungo excursus! Il tema mi sta molto a cuore, ma vederlo così ben delineato è cosa rara. L’evoluzione dei videogiochi, soprattutto dal punto di vista tematico/narrativo, è ormai sotto gli occhi di tutti: incredibile che molti ancora non se ne siano accorti. Purtroppo molti dei titoli più recenti che hai citato li conosco solo di nome, visto che ormai da parecchio tempo non gioco più. Cerco comunque di tenermi informato, proprio perché mi affascina vedere le linee di sviluppo del settore (e in tal senso “Red Dead Redemption 2” mi sembra sbalorditivo).

    Personalmente avrò sempre nel cuore le avventure grafiche classiche della LucasArts e degli anni ’90, che mi emozionavano proprio per la trama e per la qualità della scrittura. Le stesse emozioni che ho ritrovato, come te, in “To the moon”, titolo veramente sorprendente (l’ho anche recensito sul mio blog un paio di anni fa). Dei Telltale invece ho giocato solo “The Wolf Among Us”, che comunque mi aveva colpito per le dinamiche di gioco e per come le scelte del giocatore avessero ripercussioni sulla trama.

    Ancora complimenti!

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    1. Grazie! L’immagine di Guybrush che scrive le sue memorie mi rimarrà sempre impressa. Il mio primo gioco su CD era proprio quel Curse of Monkey Island che rappresenta, forse, l’apice di quel genere di avventure grafiche anni ’90 (insieme al mitico Grim Fandango). In ambito videoludico ormai non ci si limita al compitino e anche nelle maggiori produzioni c’è una maggiore attenzione non solo agli intrecci della trama ma al modo in cui essa viene trasmessa al giocatore.
      The Wolf Among Us l’ho iniziai tempo fa (giocai i primi due episodi) e mi colpì molto. Poi, complice la prematura dipartita del mio pc, lo abbandonai. La Telltale ha sfornato una miriade di opere, alcune riuscite, altre meno ma navigando sul web The Wolf Among Us è sempre una delle più apprezzate. C’è da dire che in tale caso bisognerebbe sapere quanto ha influito l’opera fumettistica originale (Fables), un giorno la recupererò (e finirò il gioco Telltale).

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