Videogames

Hellblade: Senua’s Sacrifice – ascoltando le voci

Hellblade: Senua’s Sacrifice è come quei film che, appena li guardi, sai già che sono “da Oscar”.

Avete presente quelle pellicole impegnate, che trattano temi delicati e che hanno una chiara impronta autoriale? Hellblade dei Ninja Theory ha la stessa ambizione, inserendosi prepotentemente tra i giochi d’autore. Anche il termine “gioco” sta un pò stretto, a dir la verità. Il gameplay c’è e non si può negare: tra combattimenti e fasi esplorative il giocatore, pad alla mano, non è solo uno spettatore passivo…eppure è talmente particolare questo prodotto e tratta un tema così tabù che non si può nemmeno definire come un gioco da gustare per trascorrere qualche ora in spensieratezza.

Hellblade non spegne il cervello, anzi, ci viaggia dentro. Ed è proprio questo a renderlo unico. Mettiamo ordine ai mille pensieri e partiamo dall’inizio.

The worst kind comes without warning, a deep and primal signal from within. A reminder that just because you cannot see the threat, it doesn’t mean that it’s not already here.

Accompagneremo Senua in un viaggio interiore tra conflitti interni e paure sempre in agguato.

IL DRAMMA DI SENUA

La protagonista, la Pitta Senua, è una giovane affetta da disturbi psicotici. Qualcosa lo intuiamo già nelle prime battute del gioco ma non sappiamo altro. Non c’è un tutorial, né una grande presentazione. Il viaggio di questa guerriera è appena iniziato e Hellblade ci catapulta in medias res, in una selva oscura che ricorda quella dantesca. Dopo pochi secondi sentiamo le voci. Si sovrappongono, ci sussurrano nell’orecchio, ci sbeffeggiano, ci consigliano. Con un comparto audio allucinante (grazie a delle registrazioni con microfono bineurale, un vero audio a 360 gradi!) sembra proprio che qualcuno ci sussurri nell’orecchio o che parli proprio dietro di noi. E’ difficile spiegarlo a parole, dovete provarlo in prima persona per capire (rigorosamente con le cuffie), io ho avuto i brividi e solo col tempo mi sono abituato a questi sussurri di persone apparentemente vicinissime a me. Lungi dall’essere un mero orpello, le voci sono anch’esse protagoniste della vicenda e parte integrante del gameplay. Quando la nostra eroina incontrerà delle misteriose figure umanoidi ma mascherate, senza la minima traccia di HUD¹, ci ritroveremo a sentire i suggerimenti delle voci che ci sussurrano”Attenta dietro di te” oppure “non farti circondare!”. Commenteranno ogni nostra azione, talvolta dubitando delle nostre capacità “è debole, non ce la farà mai”, altre volte diffidandoci dall’entrare in determinate zone e proseguire il nostro viaggio.

Un viaggio verso cosa, esattamente?

Senua, seppur appartenente ad un tempo molto lontano dal nostro e con disagi mentali molto acuti, affronta un problema che ogni essere umano trova prima o poi sulla sua strada: l’elaborazione del lutto. Sappiamo che il suo amato, Dillion, è morto e che lei sta intraprendendo questo percorso infernale per affrontare Hela, la Dea della Morte secondo la mitologia nordica, per riportare indietro il compagno.

 

Espressioni realistiche ed una interpretazione magistrale: eccovi il risultato. (Fonte IGN.com)

La peculiarità di Senua è la sua psicosi che permea ogni aspetto del gioco. Il giocatore viene calato nel suo mondo con le sue regole. Connessioni che a noi apparirebbero senza alcun senso, per la giovane Pitta divengono fondamentali ed ecco che le forme delle Rune si nascondono in ogni anfratto dell’ambiente tra ombre e prospettive insolite. Ma non è tutto. L’inganno e la paura sono due costanti nella mente della protagonista che soffre ad ogni piè sospinto. Ogni piccolo elemento del sistema di gioco (tipologia di enigmi, ambienti, boss) è studiato e pensato per ricalcare alcuni sintomi della psicosi come il delirio e le allucinazioni.

 

TENACIA E SOFFERENZA

In Hellblade si soffre e non poco. Ci sono anche momenti di esaltazione nei vari combattimenti ma sono dovuti al fatto che tutta la sua (e la nostra) rabbia viene scaricata su questi nemici immaginari. Saranno pure frutto della fantasia ma quando colpiscono lo sentiamo noi e Senua. Malgrado tutto sia frutto della sua mente, le sensazioni e la sofferenza psico-fisica sono vere, verissime. In ogni sezione del gioco andremo a scavare nei suoi ricordi, nelle origini della “oscurità” che sembra essere il male da sconfiggere. Scopriremo il passato di Dillion ed il ruolo avuto dai genitori dei Senua nello sviluppo di quel disagio mentale che la tormenta.

“What is she thinking? I can tell you. She is afraid. Wouldn’t you be? You’d think she would get used to it by now after so many years. But the darkness it just builds onto itself, growing stronger, towering over her. You might try and ignore it, turn away, but it’s always there just out of sight, where you are most vulnerable. It’s like it knows that just enough light is all you need to see it’s suffocating power”.

Gli scenari in cui si immerge sono evocativi e spaziano da ambienti angusti e decadenti a paesaggi marini, tutti però caratterizzati da una patina grigia, quasi a voler trasmettere il costante travaglio della guerriera. Eppure non è una persona vinta, non si è rotto qualcosa nella sua volontà, anzi. Si è data uno scopo e lotta con tutta sé stessa per riportare indietro l’unica persona che l’abbia veramente compresa. Da giocatori viviamo questo contrasto, sappiamo che tutto ciò che sta attorno a Senua è artificiale e siamo ben consapevoli che razionalmente il suo scopo non ha alcun senso, eppure proseguiamo con lei. Non possiamo non restare affascinati da questa piccola grande donna che affronta le proprie paure. Non è invincibile e non è nemmeno senza timori, anzi. A volte nell’ombra ci seguirà qualche bestia invisibile e dovremmo scappare, altre volte finiremo nella più completa oscurità, dovendoci orientare solo con le voci. E’ “faticoso” proseguire perché il viaggio dentro le proprie ombre non è cosa da poco ed è per questo che non riesco a farlo rientrare nella categoria di un gioco dove fanno capolino videogiochi di formula uno o di calcio o di un qualsiasi sparatutto.

 

Hellblade va gustato e vissuto in un particolare mood, in uno stato d’animo di chi vuole osservare ed entrare, almeno in parte, dentro la mente di una persona che vede il mondo in maniera diversa. Allo stesso tempo quest’opera d’arte permette di affrontare l’altra faccia della medaglia del disagio mentale: la reazione del mondo esterno ed in che modo una persona come Senua venga vista dalla comunità a cui appartiene. Nel corso del gioco e nel dipanarsi del suo passato, vedremo quanto abbia pesato lo stigma della “maledetta” e al contempo dovremo chiederci perché ancora oggi parlare di disturbo mentale sia qualcosa di scomodo.

“Hel will not give you the answers you want. But you mustn’t look away from the horror it does offer, because you cannot overcome suffering if you refuse to look at it”.

 

TECNICA E COMPETENZE

Un plauso più che meritato va a tutto il team (composto da 20 persone!), alla professionalità con la quale hanno affrontato l’argomento (affidandosi a consulenze di esperti e a quanto raccontato da chi questo disagio mentale lo vive ogni giorno) ma sopratutto a lei, la divina Melina Juergens. Da semplice video-editor (!) del team è finita per dare anima e corpo (in tutti i sensi) ad un personaggio che è già iconico, per mezzo di una motion capure all’avanguardia e, ad una interpretazione che ricorda il mitico Andy Serkis, il pioniere in questo ambito.

Melina Juergens ha dato anima e corpo ad una Senua indimenticabile.

Nessun media potrà farci sentire come chi lotta contro sé stesso ogni giorno ma Hellblade riesce a farci carpire qualcosa, farci intuire la profonda lotta e sofferenza che costantemente attanaglia una persona e le conseguenze che questo ha sulla vita sua e di chi le sta intorno.

Non avrei mai immaginato che un videogioco riuscisse in questo. Pensando ai disturbi mentali fino a poco tempo fa mi veniva in mente sopratutto quel capolavoro senza tempo che è “Qualcuno volò sul Nido del Cuculo”. Da oggi accanto a questo e qualche altra rara perla, si affianca un videogame: Hellblade: Senua’s Sacrifice, un gioco davvero da Oscar.

 

¹L’HUD (heads-up display o head-up display – visore a testa alta, nome derivato dal head-up display usato in aviazione) è il termine usato nel mondo dei videogiochi per indicare le informazioni costantemente visibili durante il gioco in sovraimpressione.  (Fonte: Wikipedia)

P.S. Ritengo questo Hellblade, il Manchester Of The Sea in ambito videoludico. Entrambi parlano di lutto ed entrambi, al termine della visione/gameplay ti lasciano con un senso di appagamento e tristezza al tempo stesso. Una profonda differenza però c’è: se il Lee Chandler di Affleck era un uomo ormai spezzato dentro, Senua invece reagisce costruendosi un mondo e affondando nel suo disturbo mentale. Entrambi i prodotti sono da brividi. Non sono da gustare spesso né per trascorrere una piacevole serata con amici e partner ma bisogna essere nello stato d’animo giusto per “sprofondare” insieme ai due protagonisti.

P.S. 2 Il climax finale, tra musiche, parole e immagini è di una potenza straordinaria. Godetevelo in prima persona, ne vale veramente la pena.

P.S. 3 Spec Ops: The Line aveva iniziato un percorso sugli inganni della mente (e consiglio a tutti di recuperarlo), Hellblade porta però tutto su un altro livello.

P.S. 4 Non è un gioco perfetto ma rido di gusto quando si analizzano sistema di combattimento, linearità e longevità per valutare Hellblade, non capendo che non è “un gioco” come gli altri.

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8 pensieri riguardo “Hellblade: Senua’s Sacrifice – ascoltando le voci”

  1. Gli sviluppatori Ninja Theory sono uno dei team più sotto-valutati. Il primo Heavenly Sword fu pompato all’inverosimile da Sony, sarà per questo motivo che quando fu pubblicato tutti si aspettavano il Messia e invece trovarono un ottimo videogioco dale meccaniche consolidate e una protagonista che aveva da dire la sua (anche se avrebbe meritato uno sviluppo ulteriore in un secondo capitolo). Lo acquistai molto tempo dopo a un prezzo da mercato delle pulci e mi ritrovai tra le mani una perla.
    Questa lunga premessa per dirti che Hellblade lo attendevo con trepidazione in quanto – probabilmente per la protagonista ancora una volta al femminile – lo ritengo l’erede spirituale di Heavenly Sword. E da quanto descrivi è su un livello assai più alto.
    Un’ottima recensione che trasmette il valore e i contenuti di questa ultima creatura di Ninja Theory. Sono contrario alla definizione di gioco “d’autore” perché – al di là dell’accezione cinematograficamente tendente allo spocchioso – secondo me i videogiochi sono anche questo: emozione, pensiero laterale, un’occasione di arricchimento come un buon film (hai citato uno dei miei preferiti film di sempre!), un buon libro, un buon album musicale.
    Sto aspettando che si decidano a farne un’edizione su disco, altrimenti dovrò rassegnarmi all’edizione digitale.
    Di nuovo complimenti per come hai trasmesso la tua esperienza.

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    1. Grazie! Sull’edizione fisica ancora non si hanno notizie, anche se per un gioco del genere ne varrebbe la pena. Non conoscevo la storia di Heavenly Sword e sono contento che i Ninja Theory abbiano avuto finalmente un degno riconoscimento. Sul gioco autoriale (che in effetti spesso porta con sé quell’aurea spocchiosa ed elitaria che mi infastidisce non poco sia per film che per libri o videogiochi), volevo più che altro sottolineare da un lato come, secondo il mio modesto parere, bisogna approcciarsi a questo prodotto(senza aspettarsi un gameplay perfetto o un action classico bensì vivendolo come un “gioco-esperienza”) e dall’altro evidenziando un “carattere stilistico” che i Ninja Theory sono riusciti a dare, distaccandolo dalla massa (al giorno d’oggi non è così scontato rischiare ed investire su questo aspetto).
      Appena ci metterai le mani, mi farebbe piacere sapere se anche tu condividerai il mio entusiasmo oppure se ti avrà suscitato emozioni diverse.
      Alla prossima e grazie ancora!

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      1. Definizione “d’autore” perfetta! Concordo anche se l’espressione personalmente preferisco non usarla perché si porta dietro un percepito di “esclusione” e ” selezione”, mentre per me – opinione personale – tutti dovrebbe provare un videogioco così, sopratutto quelli a digiuno di videogiochi.
        Io aspetto l’edizione fisica perché una perla del genere metta un posto sulla mia libreria. Vediamo le vendite come vanno e se sarà un successo la pubblicheranno.
        Con piacere ne scriverò visto quello che hai descritto. È impossibile che non mi venga il prurito alle dita 😉

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